Archive for the ‘graphics’ Category.

Publish @Zeux: GDC report – Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing – Louis Bavoil (NVIDIA)

Продолжаем публиковать записи с GDC. Доклады на GDC бывают нескольких разных типов, эти вот – разряда “вендоры железа и держатели платформ рассказывают разработчикам про практики”. Вендорам железа хочется, что разработчики делали хайтек и больше использовали новых фич и новых мощностей, они про это и рассказывают.

Continue reading ‘Publish @Zeux: GDC report – Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing – Louis Bavoil (NVIDIA)’ »

это очень интересно, что там спрятано внутри

Коэффициент пидорастичности файла.

Определение: коэффициент пидорастичности текстуры (или любого другого файла):
размер текстуры в байтах, делённый на степень сжатия в zip.

напр. если файл в 800 байт сжимается до 400, то его коэффициент равен 800/(400/800) = 1600

Скрипт для нахождения самых пидорских текстур (напр. одноцветного голубого неба 2048×2048 в RGBA формате):
Continue reading ‘Коэффициент пидорастичности файла.’ »

Миллион батчей в секунду на Xbox360

Во время очередного витка оптимизации на Xbox360, захотелось очень дешевых по производительности батчей – т.к. батчей в кадре было достаточно много, а CPU времени они кушали еще больше, при тысяче батчей в кадре тратилось 20-25 ms на установку констант и вызов DP. CPU лимит в 40-50 FPS явно не устраивал.

Как потом выяснилось часть оверхеда была от использования D3D Effects в качестве шейдерной системы. Большое количество Load Hit Store и двойное копирование всех констант, были одной из проблем…

Continue reading ‘Миллион батчей в секунду на Xbox360’ »

Опа-опа, уже на Channel9!

Не поверите, мой маленький доклад про GPGPU на маленькой уютной майкрософтовской тусовке (спасибо Саша!) решили выложить на Channel9 (спасибо мужикам из MS Russia!).

Я человек приземленный и в основном на пальцах рассуждаю за железо, CUDA и как примерно оно внутри работает. Попеарьте меня, чтоле!

Часть 1 (сам доклад) – http://channel9.msdn.com/posts/mikcher/GPU-Algorithms-Part1/
Часть 2 (вопросы) – http://channel9.msdn.com/posts/mikcher/GPU-Algoritms-Part2/

В будущем выложат еще одну часть, где содокладчик Миша Горбунов будет показывать одну из демок на CUDA.

Как всегда, необходимый disclaimer: Доклад случился около полугода назад, поэтому некоторых новейших тенденций может не отражать, и, разумеется, является исключительно моим личным мнением, а никак не позицией корпорации.

На что был похож код в Imaging

Чтобы год с лишним в Imaging не прошли даром, я попробую записать если не “what did we learn from it?” (the obvious answer is not to do it again), то хотя бы уж “what the fuck it is we did”. (это если что цитаты).
Забавно, что почти год спустя про WIC все еще спрашивают и даже за дизайн приходится чуть спорить. Кто бы со мной столько про DX разговаривал.

Continue reading ‘На что был похож код в Imaging’ »

OpenGL 3.0 – Fail?

11 августа на всеобщее обозрение выложили спецификацию долгожданного OpenGL 3.0, и разочаровали почти всё сообщество пользователей GL.

Всякие мечты о новом API, объектной модели, компиляции шейдеров в бинарный код и переработанном GLSL оказались разбиты. В общем, повторилась ситуация, знакомая нам по OpenGL 2.0.

Continue reading ‘OpenGL 3.0 – Fail?’ »

DX 10 post, part 3 – New hardware features

DX 10 post, part 1 – Infrastructure
DX 10 post, part 2 – API changes
DX 10 post, part 3 – New hardware features

Про DX11 уже рассказали на GameFest 2008, но презентации еще не выложили, и, будем считать, это дает мне минутку рассказать, что же нового добавили в DX10.
Вообще, если кто-то программирует графику на PC и всего этого давно не знает, то я напуган за родной DX. Кстати, расскажите, кто за последний год начал потихоньку переписывать рендер на DX10(Коля, только не ты!)? Я буду шибко признателен, мне всегда интересно поговорить и послушать вашу ненависть (или даже, тьфу-тьфу-тьфу, радость).

Continue reading ‘DX 10 post, part 3 – New hardware features’ »

Квадратный корень из матрицы

Началось все вот с этого детского вопроса:

http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=81986

>Всем привет!!! Существует ли формула, по которой из матрицы можно убрать масштабирование, не зная коэффициентов масштабирования???

Continue reading ‘Квадратный корень из матрицы’ »

DX 10 post, part 2 – API changes

DX 10 post, part 1 – Infrastructure
DX 10 post, part 2 – API changes
DX 10 post, part 3 – New hardware features

Я так считаю, что пока DX11 не вышел, посты про DX10 еще считаются актуальными. Посему радуйтесь, я буду вам рассказывать про изменения вышедшего год назад API.
Тем более, не спится.

Continue reading ‘DX 10 post, part 2 – API changes’ »