Archive for the ‘conf’ Category.

И еще одна конференция

Наш уважаемый shodan горячо зажег на devpoint.

А так как он скромный,  и линк сам не запостит, то придется самому:

http://devpoint.ru/video/f/devpoint2/46778_Andrey_Aksyonov_vtoroy_doklad.html

Так как по тексту упоминается 3D полигон, то вовсе не оффтопик.

Конечно, есть к докладчику замечания – щитаю, что много текста и мало картинок! Есть куда двигаться, чтобы было совсем заебок.

Теория ошибок. Нестабильности второго рода.

Про нестабильности второго рода можно говорить долго и упорно, большая часть серьезных багов в приложениях связана именно с ними. Причиной этого является то, что если нестабильности первого и третьего рода зачастую являются легко детерминируемыми программистскими ошибками, то нарушения порядков вызовов намного чаще связываются с активностью пользователя, внешними hardware-events, синхронизацией или проблемами с файлами данных. Но обо всем по порядку.

Continue reading ‘Теория ошибок. Нестабильности второго рода.’ »

Отчет о КРИ2008 – 3

x-posted from zeux.livejournal.com

Последняя порция отчетов про доклады.

8. Как закалялся Crysis. Эволюция разработки
9. DirectX. Цели на будущее

Continue reading ‘Отчет о КРИ2008 – 3’ »

Отчет о КРИ2008 – 2

x-posted from zeux.livejournal.com

Вторая порция отчетов про доклады.

Замечу, что про брюкву лучше послушать видео – помимо очевидно гораздо большей ценности, чем краткий отчет, in retrospect оказалось, что я многое забыл упомянуть.

5. О некоторых особенностях приготовления брюквы
6. Промышленные убершейдеры
7. Анимационная система CryEngine2

Continue reading ‘Отчет о КРИ2008 – 2’ »

Отчет о КРИ2008 – 1

x-posted from zeux.livejournal.com

Кратко про доклады, на которых я был. Я запросто мог наврать в деталях, потому что либо неправильно понял, либо уже что-то забыл, либо еще почему-то… :)

1. Визуализация дождя и большого числа повреждений сцены (decals) на примере шутера TimeShift
2. Программирование – открытый форум “Профилирование, оптимизация и производительность проекта”
3. Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ
4. Оптимизация производительности DirectX10 Graphics

Continue reading ‘Отчет о КРИ2008 – 1’ »

КРИ – туда и обратно.

В который раз убеждаешься, что в мире есть единственная роскошь – роскошь человеческого общения. Наш замечательный геймдев – всего лишь повод пообщаться. Не более и не менее.

Решил отвлечься от задротских тем про PS3 ( нахрен оно кому нужно ) и рассказать немного про КРИ.

Continue reading ‘КРИ – туда и обратно.’ »