Archive for the ‘#gamedeff’ Category.

Tiled forward rendering

Тред аж двухгодичной давности – когда появились первые статьи про tiled forward shading. Мы там обсуждаем и метод, и его проблемы, и детали возможной реализации, и интересные трюки и детали.
Прочитал и вспомнил, как занимался графикой. Всплакнул, практически.

http://public.closedcircles.com/posts/tiled-forward-rendering

По следам WWDC

Как и все остальные интернеты, обсуждаем Metal и Swift, по итогам WWDC. Ждем теперь креатива от Гугла!

http://public.closedcircles.com/posts/wwdc-followup

Последние технические доклады с GDC

Итак, добиваем транскрипты с GDC.

GDC 2014: Rendering in Ryse
Долгий и подробный рассказ про устройство рендера в Ryse от Crytek. Много мяса про Physically based rendering, персонажей, итд итп.

GDC 2014: Umbra Internals
Про детали использования Umbra, популярного middleware для расчета видимости объектов в реалтайме, в Witcher 3: Wild Hunt. Деталей значительно больше, чем в брошюрках Umbra, полезно и даже если вы его не используете.

Главное событие GDC

В последние несколько лет застой в развитии графических API на PC/Mac в общем-то уже стал статусом кво. Наш ROBLOX, скажем, работает на DX9 и в ус не дует (у нас там 15-20% XP все еще, например). Кроме отдельных AAA-игр, которых можно пересчитать по пальцам, у всех остальных все либо также, либо вообще нет десктопа как платформы.

Я часто рассказываю, что пришел в Windows Graphics в замечательный момент – Windows в целом перестал беспокоиться про трехмерную графику и геймдевелоперов. Не все в мире получили memo, но вот DirectX SDK снова вышел не раз в три месяца, а раз в три года, и многие стали что-то подозревать!

И вот ситуация разворачивается, так что похоже и ушел я из MS тоже в замечательный момент – DX12 решает вполне актуальные проблемы. Не знаю, как там у мужиков мысленный процесс работает, но кажется, что это реакция прежде всего на независимые инициативы AMD и в некотором смысле NVidia в мире PC, а не на конкуренцию со стороны Мака и мобильного мира.
Хотя казалось бы, беспокоиться-то надо про второе.

Итак, будет DX12 и он очень напоминает AMD Mantle. OpenGL тоже не стоит на месте, но пытается решить те же проблемы совсем другим способом.

А теперь подробнее.
Начинать читать лучше с замечательного рассказа Zeux про проблемы текущего состояния вещей:

http://public.closedcircles.com/posts/gdc-2014-mantle-directx12-and-dip-cost

В частности, потому что он не только о будущих графических API, а о том, почему все так плохо в текущем положении вещей. История графических API на PC/Mac – это история наслаивающихся абстракций, яростной эволюции железа под этими абстракциями, legacy, длящейся 10 лет итд итп. Про какую-то ее часть этой истории я писал тут и тут.
И вот стоимости этих абстракций постепенно накапливалась и накапливалась эти 10 лет, причем все это время все участники экосистемы в меру сил старались этому противостоять – и оптимизировали игры, и драйвера, и прослойку в операционной системе.
Тем не менее, имеем что имеем – ситуация очень показательная.

Далее есть отдельные детали про DX12 и OpenGL:
http://public.closedcircles.com/posts/gdc-2014-directx12
http://public.closedcircles.com/posts/gdc-2014-optimizing-driver-overhead-in-opengl

В общем, это все здорово, позитивно и должно было блин случиться 5 лет назад. Ох, как бы опять не получилось too little too late у родной компании.

public.closedcircles и GDC 2014

Как можно заметить, весь новый контент проекта появляется в виде записей разговоров на http://closedcircles.com. Мы собрались и сделали это новой функцией Кружков – все публикуемые разговоры теперь видны на http://public.closedcircles.com/, у него есть RSS и трансляция в Твиттер.

Все оттуда можно и нужно к себе утаскивать, постить куда-то ссылки, итд итп.

Релевантное геймдеву и программированию я постараюсь выкладывать и здесь, а там – вообще все интересное, что происходит.

Мы там начали выкладывать записи с GDC 2014 – @zeuxcg ходил на много докладов и я на чуть.
Сейчас выложены транскрпиты с дня Advanced Visual Effects, дальше будут записи с Unity developer day и отдельные доклады.

GDC 2014: GPU Particle Systems
GDC 2014: DX11 Software Tesselation
GDC 2014: Vertex Shader Tricks
GDC 2014: Efficient Work Submission in Direct3D
GDC 2014: Yet another Tesselation Talk
GDC 2014: Using DX11.2 Tiled Resources
GDC 2014: Grass, fur and hair
GDC 2014: Tesselation in Call of Duty: Ghosts

Ну и бонус:
GDC 2014: PowerVR raytracing

Самое важное событие – пожалуй, анонс и сам факт существования DirectX 12. Следите за апдейтами!

Publish @Zeux: GDC report – DirectX 11 Performance Reloaded – Nick Thibieroz (AMD) and Holger Grun (NVIDIA)

Меж тем, прошло ежегодное мероприятие Game Developer Conference. Как обычно, можно посетовать, что про графику и суровый тек докладов все меньше, а про универсальные платформы для всех телефонов – все больше, но жизнь движется куда движется. Где, кстати, о GDC в рунете пишут еще?
Как и любая конференция, GDC не столько про доклады, сколько про возможность встретиться и пообщаться – вот например @wat выбрался в кои-то веки. Был очень рад всех увидеть, отлично посидели, надо чаще!
На Кружочках постепенно зарождается традиция транслировать интересные доклады в реалтайме, что по мне отлично дополняет просмотр слайдов, а иногда их и успешно заменяет. Можно у докладчиков спрашивать точнения на вопросы, возникшие по у других ходу итд. Будем их потихоньку выкладывать.
@Zeux ходил на много интересного по графике – спасибо и респекты за трансляции!

Алсо, прикрутил по случаю на http://blog.gamedeff.com Disqus comments, комментировать должно стать гораздо проще.
Continue reading ‘Publish @Zeux: GDC report – DirectX 11 Performance Reloaded – Nick Thibieroz (AMD) and Holger Grun (NVIDIA)’ »

@sim0nsays: GDC Report – Practical Implementation of Light Scattering – Egor Yusov (Intel)

И вот последний доклад с GDC – о том, как можно делать красивые light shafts.
Чтобы сразу показать картинки, главный линк – http://software.intel.com/en-us/blogs/2013/03/18/gtd-light-scattering-sample-updated.

В целом, мне кажется, про доклад можно почитать ради идей и оптимизаций в процессе, а не ради финального результата. Результат все же тяжеловесный и важности эффекта для большинства игр не соответствует. Но, конечно, игры важные нужны, игры важные важны, может у кого-то это ключевой эффект.

А вот для вдохновения и забавных техник ознакомиться вполне полезно. Epipolar space вообще колбаса – как обычно оказывается, что есть куча интересного неиспользуемого матаппарата.

Continue reading ‘@sim0nsays: GDC Report – Practical Implementation of Light Scattering – Egor Yusov (Intel)’ »

@sim0nsays: GDC Report – Rendering in Assassin’s Creed 3

Я ходил на GDC на Main Conference, не на Workshops, поэтому про графику и тек было всего мало – пропорционально его наличию в индустрии. Ну вот, как всегда, про тек в AAA-titles рассказывают.

Доклад очень сумбурный – крайне коротко про все что было в AC3, поэтому каждому эффекту досталось всего несколько минут. Тем не менее, основные идеи понятны, а детали реализации все равно не копируются.
Мне вот про хак с освещением понравилось.
Continue reading ‘@sim0nsays: GDC Report – Rendering in Assassin’s Creed 3’ »

@Zeux: GDC Report – D3D11 Deferred Contexts: Primer & Best Practices – Bryan Dudash (NVIDIA)

Кажется, наконец последняя трансляция @Zeux‘a с GDC. Там еще несколько моих, и все, завершим программу.
Эта тоже из разряда репортажей башни из слоновой кости – хай-тек, D3D11, многолетняя война за запуск рендера в нескольких тредах. Я, кстати, еще в бытность свою в Microsoft получал сводки с полей – и тогда драйвер распараллеливался плохо, и сейчас (Брайан, привет!). Что же у них там такое страшное внутри…

Вот кстати, show of hands – кто-то из читающих пишет для D3D11? У нас, подозреваю, только когда/если припрет Metro App делать. Причем все больше похоже на “если”, а не на “когда”.
Continue reading ‘@Zeux: GDC Report – D3D11 Deferred Contexts: Primer & Best Practices – Bryan Dudash (NVIDIA)’ »

@Zeux: GDC Report – The Rendering Technologies of Crysis 3 – Tiago Sousa (Crytek)

Слайды к докладу здесь – http://crytek.com/cryengine/presentations/the-rendering-technologies-of-crysis-3

People in this conversation:
Arseny Kapoulkine (Zeux) Add
CREAT Studios, Saber3D, Sperasoft (EA Sports – FIFA). Currently making kids happy at ROBLOX. http://zeuxcg.org/

Zeux: The Rendering Technologies of Crysis 3 – Tiago Sousa (Crytek)
В целом у меня создалось впечатление что Тиаго весь этот рендер уже давно задолбал, ну или рассказывать про него по крайней мере :)
Значит, основные изменения в рендере Крайзис 3! (для тех, кто знает что-нибудь про Крайзис 2)
Continue reading ‘@Zeux: GDC Report – The Rendering Technologies of Crysis 3 – Tiago Sousa (Crytek)’ »