Archive for the ‘ps3’ Category.

это очень интересно, что там спрятано внутри

Не коротко о GDC 2008

Так вот, родная компания отправила на GDC, потому что меня любит. Почти полная неделя в Сан-Франциско – это не может не радовать
Не считая того факта, что все дожди и облака переехали на эту неделю из Сиэтла вместе со мной (извини, солнечная Калифорния, радуйся, волшебный Northwest), все было более чем хорошо.

На удивление сложно найти людей, которые кодают на DX10, один Крайтек только и нашел. С мужиками из Крайтека хорошо и весело, привет Тимуру. Такое ощущение, что из Крайтека приехало больше народу, чем из MS…
Рассейского геймдева видел совсем уж мало, видимо отрываюсь от. Или это 1С не приехал. Надо в любом случае что-то делать.

Интересно на конференциях, как всегда, слушать девелоперов. IHV и платформодержатели расскажут тебе все и так, у них работа такая, а вот девелоперов слушаешь всего несколько раз в год. Мужики вполне отвечают на вопросы и не палятся (и даже реагируют на письма). Я тоже буду излагать достаточно примерно, надеюсь в случае чего смогу уточнить в комментах.

Не успел пробиться на тек в Uncharted, не выдержал километровой очереди на Final Fantasy.
Давайте буду рассказывать про то, что понравилось и запомнилось.
Continue reading ‘Не коротко о GDC 2008’ »

Гранулярность рендер-стейтов и черная прелесть.

Потихоньку пишу на черной прелести. Модельки грузятся, шейдеры компилируются, стейты устанавливаются. С нехитрым интерфейсом a-la OpenGL. Нехитрый интерфейс в стиле OpenGL кажется неудобным и устаревшим. Видать, время поспело, надо думать про высокий уровень. Сначала про обертки над рендером, а потом и про “3D сцену.”

Continue reading ‘Гранулярность рендер-стейтов и черная прелесть.’ »

Черная консоль и неуспехи.

Прежде всего, Сони новым фирмварем наконец-то закрыла дырку, через которую я пользовал RSX. Наковыривать новую не хочется, хотя наверняка возможно. Впрочем все грамотные пацаны фирмварь не апдейтят, ждут когда это сделают другие. Стратежно.

Continue reading ‘Черная консоль и неуспехи.’ »

Восход солнца вручную.

Проект libps3rsx цветет и пахнет. Аккуратно прикручиваю ништяки. Радуюсь разному. Под катом – отчет о проделанной работе. 

Continue reading ‘Восход солнца вручную.’ »

Deep DIP

Наверное, я уже надоел вам со своим nouveau, но в очередной раз не могу молчать..

Речь в посте пойдет про сокровенные неонки  графической продукции от NVidia.

Continue reading ‘Deep DIP’ »

Particle rendering revisited

crossposted to zeuxcg.blogspot.com

Recently I was doing particle rendering for different platforms (D3D9, PS3, XBox360), and I wanted to share my experience. The method I came with (which is more or less the same for all 3 platforms) is nothing new or complex – in fact, I know people were and are doing it already – but nevertheless I’ve never seen it described anywhere, so it might help somebody.

The prerequisites are that we want a pretty flexible simulation (such as, all parameters are controlled by splines, and splines come from some particle editor – perhaps also there is some collision detection, or instead particles are driven by some complex physics only) – which means that (a) we don’t have a simple function position(time) (and likewise for other particle parameters), and (b) we don’t want to implement a fully GPU-based solution, with rendering to vertex buffer/streamout. After all, next-gen GPUs are not *that* powerful, we don’t have that many particles, and we often do not use all available cores (in case of PS3/360 at least) efficiently.

Continue reading ‘Particle rendering revisited’ »

And now of something completely different

Читаем

http://www.dtf.ru/news/read.php?id=47801

и оригинал

http://www.escapistmagazine.com/news/view/76574-PS3-hits-top-form-in-four-to-six-years-Sony-says

Заголовки жгут – что оригинал, что перевод. Интересно, а что значит performing optimally, и чем это черевато? Впрочем это риторический вопрос.

Continue reading ‘And now of something completely different’ »

PS3 hands-on experience


кликабельно

crossposted to zeux.livejournal.com.

Как прекрасно, когда новый runtime – lean & mean. Нагромождения стейтов превратились в удобные и быстрые state objects, дорогие по разным причинам установки шейдерных констант завернули в constant buffers. Потерь устройства нет, вся память – полностью виртуализирована. Depth-текстуры – поддерживаются официально. Если текстура скажем формата A8R8G8B8, то каждый компонент можно рассматривать как unsigned int, как fixed point, как signed int, etc. Ну и конечно – отлично, когда наконец-то есть возможность генерировать геометрию прямо на GPU! Не говоря уже о легализации хака R2VB.

Continue reading ‘PS3 hands-on experience’ »

Чтобы боги не позавидовали.

Забавное состояние – сижу на работе и жду, когда приду домой. Писать на PS3. Выше – скриншот достижений. Синий треугольник, софтово растеризован на SPU. А вот полная версия картинки, для любителей прекрасного http://img364.imageshack.us/img364/7479/spurenderye7.png

А вот код http://www.everfall.com/paste/id.php?3m560c8hyjuh который этот треугольник рисует. Код довольно драфтовый. Приделают к этому ресурсу SVN или CVS сервер – выложу полные компилирующиеся сорцы.

Continue reading ‘Чтобы боги не позавидовали.’ »