Archive for the ‘life’ Category.

ClosedCircles – #gamedeff going social

У нас случается следующий виток эволюции gamedeff-тусовки – как нынче модно, с уклоном в social.

Чтобы было понятней, давайте я вкратце расскажу с чего все начиналось.

Как запечатлено в немногословной, но яркой хронике, gamedeff появился в 2004 году (страшно подумать, 8 лет скоро) после того, как на IRC-канале #gamedev сайта gamedev.ru стало слишком много шума.

Доступ был исключительно закрытым, новые люди исключительно по приглашениям и рекомендациям, жило это все на приватном IRC-канале #gamedeff. Оказалось, что это совершенно офигенный формат общения, народ стал подтягивать вменяемых знакомых и логи #ff читались до утренней почты и ЖЖ-ленты.

В 2007 году мы стали писать http://blog.gamedeff.com и достаточно активно писали до 2011.

В разное время размер тусовки менялся от, наверное, человек 7 до 30, с несколькими закатами и рассветами.

Главные мои наблюдения за 8 лет такие – во-первых, закрытая тусовка дружбанов это бесконечно круто, потому что это очень продуктивный метод общаться в онлайне, и, во-вторых, что поддерживать ее живой требует много усилий.

Итак, мега-тезис!

Уютные тусовки распадаются по двум (!) причинам:
* Слишком много новых людей
* Слишком мало новых людей

Это должно быть в общем-то очевидно, но на всякий случай подробнее.

Если новых людей слишком мало, то через некоторое время людей будет становиться все меньше и меньше – иногда кто-то откалывается по объективным причинам: смене интересов или деятельности, переезду, итд. На масштабах нескольких лет из тусовки останется только два-три человека, которые бы и так общались. Это то, как теряются друзья детства и студенчества.

А если новых людей слишком много, то скоро народ почувствует “кто все эти люди???” и общение, к которому они привыкли, потеряется в потоке остального. Тусовка вполне может выжить, но уже с другими людьми. Это то, как становятся популярными любые ресурсы и то, почему вы на них ходите меньше и с тоской вспоминаете про былые дни.

И с этой динамикой очень сложно что-то сделать, будь то Facebook group, LJ community, Skype group chat или IRC channel. Хуже того, чем больше народу – тем сложнее балансировать, что ограничивает размер коммьюнити.

И вот под благодатным Калифорнийским солнцем появилась идея.

Представьте себе групчатик, в котором список участников – у каждого свой. Разделенный на каналы, примерно как в IRC, но на каждом канале каждый добавляют людей сам.

Вот как, например, выглядит мой контакт-лист и Лехи Власова:

Как видно, контакт-листы пересекаются, но не одинаковы. Каждому гарантируется, что то, что он пишет, могут увидеть только те, кого он сам добавил в свой список. И так – для каждого участника.

Смотрите, как такое может решить обе проблемы. Наплывом большого количества народу такую тусовку убить очень сложно – то, что кто-то добавил много народу, лично для меня не меняет ничего: он там с ними общается, но ни я, ни они меня не добавили, поэтому меня никто не флудит. С другой стороны, мне кого-то пригласить и добавить гораздо проще – не надо думать, впишется человек в тусовку или нет. Кому новый человек понравится – добавит, кому не понравится – нет.

Предвосхищая вопросы – в такой модели все интересно, это аццкая смесь G+, Twitter и IRC, я буду потихоньку ее описывать.

И главная прелесть концепта в том, что всей тусовке не надо быть закрытой, каждый выбирает степень уютности сам. Посему – кому интересно попробовать и пообщаться с нами, присоединяйтесь!

Это канальчик про разработку игр:
http://closedcircles.com/?invite=5283f620e93090c04650f50c58b225799b6d0755
Это про программирование вообще:
http://closedcircles.com/?invite=40830ab442b74e72f4f8dd795829490ef04a599e
Логиниться лучше через Фейсбук, чтобы оттуда сразу добавились контакты. Не беспокойтесь, Фейсбук только для логина, мы никогда ничего туда не постим.

Имейте ввиду, все в режиме раннего прототипа, поэтому подразумевается терпение и, что называется, early adopter mindset.

это очень интересно, что там спрятано внутри

первая игра с микроплатежами

собственно первая мультиплеер игра с микроплатежами, про которую я знаю (под катом)
Continue reading ‘первая игра с микроплатежами’ »

Gamedeff party в Москве – 8 августа

Судя по всему, у нас таки получается вживую собраться в Москве субботним вечером и следует не упускать возможности.

Детали уточняются, но думаю по простому – хороший кабак, вкусный алкоголь, разговоры за интересное около геймдева и не только. Я со своей стороны буду счастлив поговорить за жизнь в корпорации, филейные части DirectX и графики в общем, и прочая. Другие, я уверен, будут жечь еще ярче.

Ожидается известно какая тусовка, к нам обещают подтянуться из Питера и Воронежа. Присоединяйтесь, будет крута!
Посему – если кто-то хочет с нами, отпишитесь плз в комментах, чтобы я мог оценить масштаб бедствия.

про нерабочие логины

Все пишут, и я напишу. Если вдруг не работает логин на блог с жалобами “Invalid registration status”, нужно отписать мне почтой, ОБЯЗАТЕЛЬНО сразу указав свой логин. Перед собачкой надеюсь понятно что, после собачки геймдефф точка ком. Чисто для справки, это антиспам плагин SABRE чудит, но отключать его нельзя (иначе спам опять заебет).

Reflections on Peopleware – Part 1

Ай-ай-ай, как же это я забыл закросспостить. Исправляюсь.
Пока Windows7 неумолимо движется к завершению (FTW), на работе спадают страсти, свирепствует грипп, а погода меняется от замечательной к обычной, я сижу дома и читаю книжки. Я
теперь почти везде читаю – аудиокнижки завоевывают жизнь в автомобиле и оттуда осаждают спорт и быт.

Вот, например, я несколько месяцев назад таки осилил классику софтверного project management – Peopleware ДеМарко и Листера.

У меня смешанные ощущения. Как и в любой хорошей книжке, там много мыслей и авторских впечатлений, некоторые мне очень нравятся, некоторые меньше, по куче вопросов у меня нет мнения. Но она вся такая светлая и хорошая (я бы даже сказал, светлоджедайская), зажигает и мотивирует.

Давайте я очень тезнисно эти мысли запишу и попробую прорефлексировать с точки зрения устройства вещей в MS. Если заодно и вы свои мысли выскажете, то значит совсем не зря книжку прочитал – азбучные вопросы обсуждать очень полезно.

Continue reading ‘Reflections on Peopleware – Part 1’ »

РАЗНОСТЬ ТЕХНОЛОГИЙ

Чем дальше в лес — тем толще партизаны. Популярные ну очень большие системы реального времени. Особенно ММО; но и те кто просто МО — там же, тогда же. Хотя бы потому, что отдельных сессий очень много. Творчески разделять, и делать вид, что властвуем. Разбивать на кластеры и жить в прошлом веке. Всякий случайный доступ к памяти, всякая сборка мусора, красивый вынужденно многонитевый код. EA STL, а лучше C# или жаба; морда на флеше, гуй на флеше. Шкаф, вентилятор, радости в жизни. Догоним и перегоним Blizzard.
Continue reading ‘РАЗНОСТЬ ТЕХНОЛОГИЙ’ »

Мысли вслух

Интересно, насколько качественнее и производительнее были бы PC-игры, если при запуске программы в конфигурации Debug всегда принудительно (и неотключаемо) запускалась бы Debug version of Direct3D?

Форум на ff

После трагической прошлой попытки мы без форума жили почти год, но надо что-то менять(с).
Я олдскульно считаю, что хоть блоги здорово и весело – в диалоге пользы куда больше, мы и сейчас живы скорее каналом, чем сайтом.

И вот снова живой форум – http://blog.gamedeff.com/forum/ (как всегда, спасиба Шодан!)
Мы хотим обсуждать там простые и конкретные технические проблемы и идеи за геймдев и около, матерясь вежливо и без совсем уж пионеров.

Ну там, как устроен Larrabee, что дядя Дима думает за ресурс-менеджер и прочее.

Если интересует мнение авторов блога по конкретным вопросам – велкам.
В качестве лучшего пеара – насколько я понимаю, нигде больше одновременно aruslan, IronPeter и Баткин не пишут.

На что был похож код в Imaging

Чтобы год с лишним в Imaging не прошли даром, я попробую записать если не “what did we learn from it?” (the obvious answer is not to do it again), то хотя бы уж “what the fuck it is we did”. (это если что цитаты).
Забавно, что почти год спустя про WIC все еще спрашивают и даже за дизайн приходится чуть спорить. Кто бы со мной столько про DX разговаривал.

Continue reading ‘На что был похож код в Imaging’ »