Archive for the ‘directx’ Category.
March 2, 2009, 9:24 am
Не поверите, мой маленький доклад про GPGPU на маленькой уютной майкрософтовской тусовке (спасибо Саша!) решили выложить на Channel9 (спасибо мужикам из MS Russia!).
Я человек приземленный и в основном на пальцах рассуждаю за железо, CUDA и как примерно оно внутри работает. Попеарьте меня, чтоле!
Часть 1 (сам доклад) – http://channel9.msdn.com/posts/mikcher/GPU-Algorithms-Part1/
Часть 2 (вопросы) – http://channel9.msdn.com/posts/mikcher/GPU-Algoritms-Part2/
В будущем выложат еще одну часть, где содокладчик Миша Горбунов будет показывать одну из демок на CUDA.
Как всегда, необходимый disclaimer: Доклад случился около полугода назад, поэтому некоторых новейших тенденций может не отражать, и, разумеется, является исключительно моим личным мнением, а никак не позицией корпорации.
February 18, 2009, 2:44 pm
Интересно, насколько качественнее и производительнее были бы PC-игры, если при запуске программы в конфигурации Debug всегда принудительно (и неотключаемо) запускалась бы Debug version of Direct3D?
August 11, 2008, 11:49 am
DX 10 post, part 1 – Infrastructure
DX 10 post, part 2 – API changes
DX 10 post, part 3 – New hardware features
Про DX11 уже рассказали на GameFest 2008, но презентации еще не выложили, и, будем считать, это дает мне минутку рассказать, что же нового добавили в DX10.
Вообще, если кто-то программирует графику на PC и всего этого давно не знает, то я напуган за родной DX. Кстати, расскажите, кто за последний год начал потихоньку переписывать рендер на DX10(Коля, только не ты!)? Я буду шибко признателен, мне всегда интересно поговорить и послушать вашу ненависть (или даже, тьфу-тьфу-тьфу, радость).
Continue reading ‘DX 10 post, part 3 – New hardware features’ »
June 14, 2008, 2:04 pm
Игры под PC. Спайки, лаги, подтормаживания. В контракте описаны, спорить сложно.
Но что делать если НЕ БЫЛО НИ ЕДИНОГО РАЗРЫВА? Continue reading ‘ИГРА БЕЗ РАЗРЫВОВ’ »
June 14, 2008, 9:00 am
DX 10 post, part 1 – Infrastructure
DX 10 post, part 2 – API changes
DX 10 post, part 3 – New hardware features
Я так считаю, что пока DX11 не вышел, посты про DX10 еще считаются актуальными. Посему радуйтесь, я буду вам рассказывать про изменения вышедшего год назад API.
Тем более, не спится.
Continue reading ‘DX 10 post, part 2 – API changes’ »
April 24, 2008, 10:33 pm
Прошло уже некоторое время с момента выхода наших гоночек ( http://deathtrack.ru/), предрелизные страсти улеглись, патч выпущен и, говорят, как раз самое время собрать камни. В связи с чем попробую рассказать немного про то, как мы тот Death Track делали. Расскажу выборочно и в основном про картинку ну или про то что с этой картинкой связано.
Continue reading ‘как мы рожали death track’ »
February 18, 2008, 11:57 am
DX 10 post, part 1 – Infrastructure
DX 10 post, part 2 – API changes
DX 10 post, part 3 – New hardware features
Этот пост надо было написать год назад, потом полгода назад, потом месяц назад и неделю назад.
Год назад я был под впечатлением от MS вообще, полгода назад я был в неправильной команде, а месяц и неделю назад жизнь кипела и бурлила. Однако, наконец, случился неожиданный перерыв и можно, наконец, написать про DX10.
Сразу скажу, я как девелопер на DX10 писал не больше маленькой демки, но в принципе уже имел счастье копаться во внутренностях. Если что, считайте меня евангелистом, гыгыгы.
Буду описывать впечатления высокого уровня, низкого – детали реализации. Опять же, каждый пункт очень не подробный, про каждый – можно писать большой детальный отдельный пост. Пожелания принимаются :)
За один раз все не описать, сегодня будут, пожалуй, самые большие изменения – инфраструктурные. Нужно отметить, что большинство из них относятся не только к DX10, но и вообще ко всем версиям DX на Висте.
Continue reading ‘DX 10 post, part 1 – Infrastructure’ »
February 16, 2008, 6:52 pm
Все мы знаем про замечательный формат DXT1. Напомню, что формат этот кодирует блоки 4×4 пикселя, кодирует весьма простым образом. Cначала хранятся два опорных цвета в формате rgb565. Потом хранится масочка из 16 двухбитных lerp-значений. Формат простецкий, занимает всего 4 бита на пиксель, чем чертовски привлекателен.
Часто хочется смешивать несколько текстур. К примеру, по менее детальной маске, к примеру, аддитивно. Ландшафт так часто делается. Возникает дурацкая мысль…
Continue reading ‘Странное. Смешение DXT текстур.’ »
January 9, 2008, 11:08 am
Не прошло и полутора лет, как сбылась мечта идиота – сегодня первый день, как я в DirectX. Так как я в общем-то за этим и шел работать в MS, вот, мечты сбываются.
Если конкретнее, в DXGI, GI – это Graphics Infrastructure. DXGI – это место, где DX Runtime соприкасается со всей остальной OS. Скажем, Present stack и связь его со всякими HWND и прочим добром. Менеджмент текстур и вообще ресурсов, их взаимодействие с GPU scheduler (я как-нибудь расскажу, про что это) и еще всякое. Энумерации адаптеров, мониторов, swap chains, fullscreen mode и т.д, и т.п.
Где видите IDXGI – это его публичная часть. Кто писал на D3D10, уже видел.
Буду изучать kernel debugger и интерналсы Винды, пока все выглядит страшно и необъятно.
DXGI – это интересно, потому что там можно решать идеологические проблемы, напрямую не зависящие от железа. Рантайм кодать стало скучно – он тупо форвардит все вызовы в драйвер, интересно только спеки на новые фичи и driver API писать. А вот в инфраструктуре – еще есть много чего допиливать. Грубо говоря, все то, что железо может, а OS не позволяет – там.
Настал тотальный dream place to work. Посмотрим, на что он похож.
Кстати, я так сходу не могу вспомнить ни одного русскоязычного человека около DX, пишущего технический блог, так что, ыыыыыыыыыыы, эклюзифф.
October 25, 2007, 9:19 am
crossposted to zeuxcg.blogspot.com
Today we’ll talk about render state management in D3D10 a little.
While designing D3D10, a number of decisions were made to improve runtime efficiency (to reduce batch cost, basically). It’s no secret that D3D9 runtime is not exactly lean & mean – there is a lot of magic going on behind the scenes, a lot of validation, caching, patching…
Continue reading ‘Render state rant’ »