Archive for August 2007

ОН И ГИРИ ПРОЦЕСС

Когда-то вокруг меня болели waterfall-ом, потом XP, позже SCRUM, всякими другими Agile. Был момент когда мой иммунитет тоже поддался вирусу процесса – и не без пользы, хотя и небезболезненно.

Continue reading ‘ОН И ГИРИ ПРОЦЕСС’ »

Эволюция наоборот

Заметил интересную тенденцию. Чем дальше – тем мне меньше приходится работать, тем выше становится зарплата.

Continue reading ‘Эволюция наоборот’ »

DX 10.1

Мужики, происходит что-то странное. На SIGGRAPH родная компания представила DX 10.1, и в сети начали писать вот такое:
Shashdot|DirectX 10 Hardware Is Now Obsolete
Vole shoots foot with 10.1 upgrade
И кучи тем на разных форумах, достаточно посмотреть первые ссылки в Гугле на DX 10.1.

Говорят, значит, мол, DX 10.1 не поддерживается текущими DX10-картами, и это означает что все текущее железо теперь можно выбрасывать на свалку, а на него же потратили столько денег.
Кроме того, и фичи в том DX 10.1 небольшие да не революционные, то есть MS это еще и облажалась, никакой принципиальной ценности новый API не несет, мол запоганили все железо из-за ерунды.
А так как DX 10.1-железа будет мало, то загнется и вообще весь DirectX, и с ним и весь MS.

Continue reading ‘DX 10.1’ »

Debugging around me

После полугода фиксанья багов, в числе прочего хорошего, удивляюсь в MS культуре дебага.

Continue reading ‘Debugging around me’ »

Чтобы боги не позавидовали.

Забавное состояние – сижу на работе и жду, когда приду домой. Писать на PS3. Выше – скриншот достижений. Синий треугольник, софтово растеризован на SPU. А вот полная версия картинки, для любителей прекрасного http://img364.imageshack.us/img364/7479/spurenderye7.png

А вот код http://www.everfall.com/paste/id.php?3m560c8hyjuh который этот треугольник рисует. Код довольно драфтовый. Приделают к этому ресурсу SVN или CVS сервер – выложу полные компилирующиеся сорцы.

Continue reading ‘Чтобы боги не позавидовали.’ »

Про здоровых и богатых

Почесал гугль. Едва-ли не первой ссылкой натолкнулся

http://www.gamecareerguide.com/features/266/are_you_in_demand_2006_game_.php

Будем считать цифры похожими на правду.

50к врядли, последнее время таки порезвее. 2008 год на носу как-никак. Скорее всего пара лет опыта после колледжа, обычно 1 игра вышла, со второй человек увольняется, и хочет наниматься куда-то ещё. 50к после налогов, это где-то 3.5к+ в месяц, в зависимости от. Родной английский язык, родители не обязательно натив. Играл в игры ещё на snes, n64 и psx. Смотрел стартрек, играл (или хотя-бы видел) футбол (амер.) и бейсбол, любит и понимает комиксы, культурный контекст. Мытый, носит новую майку каждый день. Морально готовый работать выходные, убиваццо по молодости лет до 10 вечера. А то и вообще уже убивался тестером.

Московская альтернатива сегодня чуть меньше чем вдвое дешевле. Без внятного знания языка, без понимания культурных ценностей рынка. Если будем продолжать в том-же духе – станет неликвидной при продажах наружу. Парадокс в том что и такую нанять неоткуда. Наймут китайцев.

Уби-софт, говорите? Шанхай.

Вечный load-in-place

PS2 читала с DVD в среднем 3.5 мб в секунду. Т-е за примерно 10 секунд можно было загрузить всю доступную память. С разумной компрессией за 5. Если делать стриминг – то за 5 секунд можно было полностью перегрузить половину ресурсов, асинхронно, бесплатно.

PS3 читает с BRD диска 10 мб в секунду. Т-е. За примерно 50 секунд можно …. нарушить load time TRC, достать пользователя, или таки понять, что надо пользоваться HDD. Который не факт что значительно быстрее, который на 360 не факт что есть.

С разумной компрессией секунд становится 25, с неразумными подвигами 20. Если делать стриминг – то за 10-12 секунд можно с подвигами перегрузить половину ресурсов. 12 секунд latency при стриминге – это убийственное развлечение.

Очевидно хочется увеличивать общую часть, желательно непропорционально. Т-е держать в памяти запакованным, распаковывать «на лету». Кеши и стратегии кеширования радуют. Память в любом случае выделять не надо, только разделять. Оно конечно load, только уже давно не in-place, и уже совсем не работает с данными «как есть».

Игровые данные непропорционально меньше – можно делать полноценный GC, heap размером 2*N+1, и прочие фокусы, которые раньше были свойственны PC девелопменту. Можно делать вообще как угодно.

Цикл с DMA для SPU очевидно подсказывает, что адреса «откуда» и «куда» не совпадают.

Проблема «менеджмента» самоустранилась. Data pipline усложнился, он стал значительно проще.

Load-in-place действительно вечный, теперь как память. Вы всё ещё хотите писать на nextgen консоли?