Archive for November 2007

UVMapping. Продолжение. ABF.

Доброго всем времени.

Напишу что дальше получается с генерацией UV.

После того как сделал алгоритм добавляющий по одному треугольнику к сгенерированной UV картинке и понял что это фигня полная , заинтересовался алгоритмами , которые считают всё и сразу.

Continue reading ‘UVMapping. Продолжение. ABF.’ »

Iterator через призму С

С точки зрения С итератор это такой плохой указатель с неочевидным оверхедом. Что удивительно, обратное тоже верно. С точки зрения С++ указатель, это такой unsafe итератор с очевидным отсутствием оверхеда.
Continue reading ‘Iterator через призму С’ »

Про 3D базу данных.

Как-то так получается – что сложные алгоритмы становится писать все сложнее и ленивее. Ходишь, думаешь, как написать проще. Приходят мысли – неплохо бы нанять студента, чтобы написал сложный алгоритм, ибо самому лень.

Вот давече посмотрел в свой код, где “пространственная база данных” для рендера и сам удивился – как там все просто. О простом можно написать. 

Continue reading ‘Про 3D базу данных.’ »

Генератор UV координат. Пара стандартных алгоритмов.

Опишу чуток стандартные алгоритмы из каких они частей состоят, чтобы последующие посты были может немножко понятнее.

Continue reading ‘Генератор UV координат. Пара стандартных алгоритмов.’ »

Генератор UV координат.

Пишу генератор UV координат. Вот первые результаты разбиения сферы.

Continue reading ‘Генератор UV координат.’ »

RANDOM SSE2

Логическое завершение вот этого поста. Немножко про “неоптимальность” SSE2 кода.
Continue reading ‘RANDOM SSE2’ »

Deep DIP

Наверное, я уже надоел вам со своим nouveau, но в очередной раз не могу молчать..

Речь в посте пойдет про сокровенные неонки  графической продукции от NVidia.

Continue reading ‘Deep DIP’ »

My own lighting shader with blackjack and hookers

crossposted from zeuxcg.blogspot.com.

Free Image Hosting at www.ImageShack.usSo, yesterday we were discussing various lighting approaches at local IRC chat, and someone said that it was impossible to make a ps.2.0 single-pass lighting shader for 8 lights with diffuse, specular and attenuation, of course with normal map. Well, I told him he was actually wrong, and that I can prove it. Proving it turned out to be a very fun and challenging task. I am going to share the resulting shader and the lessons learned with you.
Continue reading ‘My own lighting shader with blackjack and hookers’ »

Еще чуть-чуть про code review, unit tests и тестовые задачки.

Семен все совершенно правильно расписал про Code Review. И хотя подобный способ несколько замедляет работу, он достаточно полезен при разработке и на 100% необходим в том случае, если речь идет про код, который не сегодня-завтра отправится на компы юзеров в виде патча или другого обновления.

Т.е. вообще за неделю другую до майлстоуна независимо от принятой у вас практики кодирования и коммитов полезно переходить на специальный режим работы, в котором запрещается добавление новой функциональности, все коммиты должны обособлено решать один четко описанный баг, ну а лид программер должен ревьюить всё, что поступающее поступает в main trunk.

Но вообще я хотел написать немного о другом. Несмотря на то, что меня можно причислить к яростным сторонникам code review как такового, честно признаюсь: я часто ленюсь анализировать код, заменяя это на активное (стрессовое) тестирование компоненты.
Continue reading ‘Еще чуть-чуть про code review, unit tests и тестовые задачки.’ »

Code Review, Windows style

Для полноты буду дописывать про практики в MS. Code Review есть почти во всех группах, о которых я слышал, но в разных более или менее тщательный. Вы значит извините, если я буду банальности говорить.

Где пишут Windows – один из наиболее жестких. Наша графика таки не совсем глубокий kernel, может там еще хуже.
Continue reading ‘Code Review, Windows style’ »