Archive for January 2008

Moving on to DXGI

Не прошло и полутора лет, как сбылась мечта идиота – сегодня первый день, как я в DirectX. Так как я в общем-то за этим и шел работать в MS, вот, мечты сбываются.

Если конкретнее, в DXGI, GI – это Graphics Infrastructure. DXGI – это место, где DX Runtime соприкасается со всей остальной OS. Скажем, Present stack и связь его со всякими HWND и прочим добром. Менеджмент текстур и вообще ресурсов, их взаимодействие с GPU scheduler (я как-нибудь расскажу, про что это) и еще всякое. Энумерации адаптеров, мониторов, swap chains, fullscreen mode и т.д, и т.п.

Где видите IDXGI – это его публичная часть. Кто писал на D3D10, уже видел.
Буду изучать kernel debugger и интерналсы Винды, пока все выглядит страшно и необъятно.
DXGI – это интересно, потому что там можно решать идеологические проблемы, напрямую не зависящие от железа. Рантайм кодать стало скучно – он тупо форвардит все вызовы в драйвер, интересно только спеки на новые фичи и driver API писать. А вот в инфраструктуре – еще есть много чего допиливать. Грубо говоря, все то, что железо может, а OS не позволяет – там.

Настал тотальный dream place to work. Посмотрим, на что он похож.
Кстати, я так сходу не могу вспомнить ни одного русскоязычного человека около DX, пишущего технический блог, так что, ыыыыыыыыыыы, эклюзифф.

Про размер кода и локальность

Вот тут попал (благодарности братскому gamedev-у) на интереснъй линк:

Codes worst enemy

Интересно пообсуждать на ету тему в плане геймдева – core tech код (C/C++), скрипт, ресурсъ тоже.
Continue reading ‘Про размер кода и локальность’ »