Archive for February 2008

one-liner

Mooduck typing.

DX 10 post, part 1 – Infrastructure

DX 10 post, part 1 – Infrastructure
DX 10 post, part 2 – API changes
DX 10 post, part 3 – New hardware features

Этот пост надо было написать год назад, потом полгода назад, потом месяц назад и неделю назад.
Год назад я был под впечатлением от MS вообще, полгода назад я был в неправильной команде, а месяц и неделю назад жизнь кипела и бурлила. Однако, наконец, случился неожиданный перерыв и можно, наконец, написать про DX10.

Сразу скажу, я как девелопер на DX10 писал не больше маленькой демки, но в принципе уже имел счастье копаться во внутренностях. Если что, считайте меня евангелистом, гыгыгы.
Буду описывать впечатления высокого уровня, низкого – детали реализации. Опять же, каждый пункт очень не подробный, про каждый – можно писать большой детальный отдельный пост. Пожелания принимаются :)

За один раз все не описать, сегодня будут, пожалуй, самые большие изменения – инфраструктурные. Нужно отметить, что большинство из них относятся не только к DX10, но и вообще ко всем версиям DX на Висте.

Continue reading ‘DX 10 post, part 1 – Infrastructure’ »

Странное. Смешение DXT текстур.

Все мы знаем про замечательный формат DXT1. Напомню, что формат этот кодирует блоки 4×4 пикселя, кодирует весьма простым образом. Cначала хранятся два опорных цвета в формате rgb565. Потом хранится масочка из 16 двухбитных lerp-значений. Формат простецкий, занимает всего 4 бита на пиксель, чем чертовски привлекателен.

Часто хочется смешивать несколько текстур. К примеру, по менее детальной маске, к примеру, аддитивно. Ландшафт так часто делается. Возникает дурацкая мысль…

Continue reading ‘Странное. Смешение DXT текстур.’ »

Dual Quaternions

Время временно кончилось. Но скоро начнётся снова. А пока чтиво.

https://www.cs.tcd.ie/publications/tech-reports/reports.06/TCD-CS-2006-46.pdf – теория
http://isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions/ – практика

Масса плюсов, свои минусы. По мне так без произвольного масштабирования вполне можно жить. Зато тренд; так можно, так модно. В резюме написать, сразу после сферических гармоник. Опять-же полезно для общего развития – можно, по ходу дела, в обычных кватернионах начать разбираться.

методология программирования ролевых сказочных игр на примере длительного похода богатыря по равнинам и подземельям и его боев с монстрами за спасение царевны из темницы злого колдуна

Термины

Программирование методом полного перебора – это нецеленаправленный поиск перестановки функций и аргументов, при которой результат выполнения программы на единственном наборе данных похож на реалистичный.

Иногда срабатывает, чаще – нет. Используется многими программистами активно и не по делу.

Гранулярность рендер-стейтов и черная прелесть.

Потихоньку пишу на черной прелести. Модельки грузятся, шейдеры компилируются, стейты устанавливаются. С нехитрым интерфейсом a-la OpenGL. Нехитрый интерфейс в стиле OpenGL кажется неудобным и устаревшим. Видать, время поспело, надо думать про высокий уровень. Сначала про обертки над рендером, а потом и про “3D сцену.”

Continue reading ‘Гранулярность рендер-стейтов и черная прелесть.’ »