Archive for May 2014

Вчерашний неформат

А еще со мной постепенно происходит страшное – вместо того, чтобы спокойно писать код и оптимизировать количество инструкций, я еще провожу время в SQL, Google Analytics и вот-вот запущу R.
Один из сайд-эффектов – вот захожу на доклады не только про тек, а еще и про монетизацию.

Взрослею, наверное.

GDC 2014: Мелочи про F2P games

Последние технические доклады с GDC

Итак, добиваем транскрипты с GDC.

GDC 2014: Rendering in Ryse
Долгий и подробный рассказ про устройство рендера в Ryse от Crytek. Много мяса про Physically based rendering, персонажей, итд итп.

GDC 2014: Umbra Internals
Про детали использования Umbra, популярного middleware для расчета видимости объектов в реалтайме, в Witcher 3: Wild Hunt. Деталей значительно больше, чем в брошюрках Umbra, полезно и даже если вы его не используете.

Главное событие GDC

В последние несколько лет застой в развитии графических API на PC/Mac в общем-то уже стал статусом кво. Наш ROBLOX, скажем, работает на DX9 и в ус не дует (у нас там 15-20% XP все еще, например). Кроме отдельных AAA-игр, которых можно пересчитать по пальцам, у всех остальных все либо также, либо вообще нет десктопа как платформы.

Я часто рассказываю, что пришел в Windows Graphics в замечательный момент – Windows в целом перестал беспокоиться про трехмерную графику и геймдевелоперов. Не все в мире получили memo, но вот DirectX SDK снова вышел не раз в три месяца, а раз в три года, и многие стали что-то подозревать!

И вот ситуация разворачивается, так что похоже и ушел я из MS тоже в замечательный момент – DX12 решает вполне актуальные проблемы. Не знаю, как там у мужиков мысленный процесс работает, но кажется, что это реакция прежде всего на независимые инициативы AMD и в некотором смысле NVidia в мире PC, а не на конкуренцию со стороны Мака и мобильного мира.
Хотя казалось бы, беспокоиться-то надо про второе.

Итак, будет DX12 и он очень напоминает AMD Mantle. OpenGL тоже не стоит на месте, но пытается решить те же проблемы совсем другим способом.

А теперь подробнее.
Начинать читать лучше с замечательного рассказа Zeux про проблемы текущего состояния вещей:

http://public.closedcircles.com/posts/gdc-2014-mantle-directx12-and-dip-cost

В частности, потому что он не только о будущих графических API, а о том, почему все так плохо в текущем положении вещей. История графических API на PC/Mac – это история наслаивающихся абстракций, яростной эволюции железа под этими абстракциями, legacy, длящейся 10 лет итд итп. Про какую-то ее часть этой истории я писал тут и тут.
И вот стоимости этих абстракций постепенно накапливалась и накапливалась эти 10 лет, причем все это время все участники экосистемы в меру сил старались этому противостоять – и оптимизировали игры, и драйвера, и прослойку в операционной системе.
Тем не менее, имеем что имеем – ситуация очень показательная.

Далее есть отдельные детали про DX12 и OpenGL:
http://public.closedcircles.com/posts/gdc-2014-directx12
http://public.closedcircles.com/posts/gdc-2014-optimizing-driver-overhead-in-opengl

В общем, это все здорово, позитивно и должно было блин случиться 5 лет назад. Ох, как бы опять не получилось too little too late у родной компании.