Microsoft Hotline: D3D10 и multi-sampled depth

Арсений из Санкт-Петербурга задает вопрос:

В D3D10 легализованы depth textures, то есть возможность представления zbuffer в виде текстуры, из которой может сэмплить шейдер. Это часто бывает полезно например для shadow maps и soft particles.

Почему это не работает для multi-sampled depth textures, ни чтение в шейдере, ни Resolve? Для multi-sampled color же все окей.
Попробовал и на reference device, значит не баг в драйверах и дело не в конкретной карте.

Отвечает Александр Друзь.

Сцуко, палюсь.

Так вот, с удовольствием отвечаем.
В D3D10 нет капсов и гарантируется, что вся функциональность будет работать на любой карте, поддерживающей D3D10. Почему и зачем так – см. более ранний пост.
Во время разработки выяснилось, что кое-кто из вендоров видеокарт не может поддержать чтение из multi-sampled depth surfaces в шейдере в этом поколении. Так как общий набор фич зафиксирован для всех, пришлось убрать эту фичу из DX10 целиком, включая и reference rasterizer.
В D3D10.1 она уже есть.
Спасибо за внимание.