Microsoft Hotline: D3D10 и multi-sampled depth
Арсений из Санкт-Петербурга задает вопрос:
В D3D10 легализованы depth textures, то есть возможность представления zbuffer в виде текстуры, из которой может сэмплить шейдер. Это часто бывает полезно например для shadow maps и soft particles.
Почему это не работает для multi-sampled depth textures, ни чтение в шейдере, ни Resolve? Для multi-sampled color же все окей.
Попробовал и на reference device, значит не баг в драйверах и дело не в конкретной карте.
Отвечает Александр Друзь.
Сцуко, палюсь.
Так вот, с удовольствием отвечаем.
В D3D10 нет капсов и гарантируется, что вся функциональность будет работать на любой карте, поддерживающей D3D10. Почему и зачем так – см. более ранний пост.
Во время разработки выяснилось, что кое-кто из вендоров видеокарт не может поддержать чтение из multi-sampled depth surfaces в шейдере в этом поколении. Так как общий набор фич зафиксирован для всех, пришлось убрать эту фичу из DX10 целиком, включая и reference rasterizer.
В D3D10.1 она уже есть.
Спасибо за внимание.
Pingback: highly professional scums » Blog Archive » DX10 post, part 3 - new hardware features()