@sim0nsays: GDC Report – Rendering in Assassin’s Creed 3

Я ходил на GDC на Main Conference, не на Workshops, поэтому про графику и тек было всего мало – пропорционально его наличию в индустрии. Ну вот, как всегда, про тек в AAA-titles рассказывают.

Доклад очень сумбурный – крайне коротко про все что было в AC3, поэтому каждому эффекту досталось всего несколько минут. Тем не менее, основные идеи понятны, а детали реализации все равно не копируются.
Мне вот про хак с освещением понравилось.
Continue reading ‘@sim0nsays: GDC Report – Rendering in Assassin’s Creed 3’ »

@Zeux: GDC Report – D3D11 Deferred Contexts: Primer & Best Practices – Bryan Dudash (NVIDIA)

Кажется, наконец последняя трансляция @Zeux‘a с GDC. Там еще несколько моих, и все, завершим программу.
Эта тоже из разряда репортажей башни из слоновой кости – хай-тек, D3D11, многолетняя война за запуск рендера в нескольких тредах. Я, кстати, еще в бытность свою в Microsoft получал сводки с полей – и тогда драйвер распараллеливался плохо, и сейчас (Брайан, привет!). Что же у них там такое страшное внутри…

Вот кстати, show of hands – кто-то из читающих пишет для D3D11? У нас, подозреваю, только когда/если припрет Metro App делать. Причем все больше похоже на “если”, а не на “когда”.
Continue reading ‘@Zeux: GDC Report – D3D11 Deferred Contexts: Primer & Best Practices – Bryan Dudash (NVIDIA)’ »

ClosedCircles update: Normal Mode

Прошло какое-то время с момента запуска, и Кружочки яростно эволюционируют, оставаясь небольшой нишевой тусовкой.
Короткое интро: Кружочки – это http://closedcircles.com, попытка сделать лучшее место для вдумчивого общения программистов (и вообще около-технических людей). Про “зачем” и “почему” коротко написано тут.
Весь этот сайт – публичная часть тусовки там.

Немного статистики: месячная аудитория сервиса 400-450 человек (плюс 75-100 читает дайджест в почте), дневная – 150-200. Пишут около 45% посетителей. В общем и целом, аудитория лояльная, но цифры небольшие.

Главный шаг эволюции – без discovery все же никак (я знаю, вы все мне это говорили много раз)!

TL;DR ClosedCircles стали более открытыми, стало видно больше разговоров и новых людей.
Continue reading ‘ClosedCircles update: Normal Mode’ »

@Zeux: GDC Report – The Rendering Technologies of Crysis 3 – Tiago Sousa (Crytek)

Слайды к докладу здесь – http://crytek.com/cryengine/presentations/the-rendering-technologies-of-crysis-3

People in this conversation:
Arseny Kapoulkine (Zeux) Add
CREAT Studios, Saber3D, Sperasoft (EA Sports – FIFA). Currently making kids happy at ROBLOX. http://zeuxcg.org/

Zeux: The Rendering Technologies of Crysis 3 – Tiago Sousa (Crytek)
В целом у меня создалось впечатление что Тиаго весь этот рендер уже давно задолбал, ну или рассказывать про него по крайней мере :)
Значит, основные изменения в рендере Крайзис 3! (для тех, кто знает что-нибудь про Крайзис 2)
Continue reading ‘@Zeux: GDC Report – The Rendering Technologies of Crysis 3 – Tiago Sousa (Crytek)’ »

Publish @Zeux: GDC Report – A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 – Jason Lacroix (Crystal Dynamics)

Итак, скандалы, интриги, расследования и как оно на самом деле – @Zeux транслировал с доклада про волосы Лары Крофт.

Continue reading ‘Publish @Zeux: GDC Report – A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 – Jason Lacroix (Crystal Dynamics)’ »

Publish @Zeux: GDC Report – DirectCompute for Gaming: Supercharge your engine with Compute Shaders – Stephan Hodes and Layla Mah (AMD)

Задерживаюсь с постами про GDC, надо постить чаще. Буду догоняться!
Continue reading ‘Publish @Zeux: GDC Report – DirectCompute for Gaming: Supercharge your engine with Compute Shaders – Stephan Hodes and Layla Mah (AMD)’ »

Publish @Zeux: GDC report – Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing – Louis Bavoil (NVIDIA)

Продолжаем публиковать записи с GDC. Доклады на GDC бывают нескольких разных типов, эти вот – разряда “вендоры железа и держатели платформ рассказывают разработчикам про практики”. Вендорам железа хочется, что разработчики делали хайтек и больше использовали новых фич и новых мощностей, они про это и рассказывают.

Continue reading ‘Publish @Zeux: GDC report – Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing – Louis Bavoil (NVIDIA)’ »

Publish @AND, @Joker: Fun with polarizers

Дима Андреев из Visceral Games и Сергей Макеев из mail.ru рассказывают про домашние эксперименты с поляризаторами – как можно посмотреть на составляющие освещения реальных объектов отдельно друг от друга. Physically based rendering – модный тренд в реалтайм-графике: материалы и варианты их применения становятся все сложнее, и мысль о том, что вместо ручной настройки для каждого случая можно положиться на физическую корректность, очень притягательна.
Но для этого надо понимать, как эта физика освещения устроена и как работает в жизни.

В посте интересные картинки и отсылки к статьям, к прочтению рекомендуется.
Continue reading ‘Publish @AND, @Joker: Fun with polarizers’ »

Publish @Wraith: Ужасы социального 3D

Иногда случается эпическое, нельзя не запаблишить. @Max Volkov(Wraith) рассказывает про свой опыт хераченья 3d на флеше в Zynga East – они сделали на нем Cityville 2 и он полон впечатлений.

В качестве бонуса внизу @Ed Ryzhov про то, как он писал на флеше вот такой софтверный рендер – http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=154409.

Enjoy!
Continue reading ‘Publish @Wraith: Ужасы социального 3D’ »

Publish @Denny: Management for Cannibals

В этой серии давний друг и товарищ Денни зажигает за книжку о жизни. Кстати, очень хочу написать пост о книжках, как все еще лучшем пока доступном человечеству способе передачи знаний. Рассказывать друзьям про хорошие книжки – это кармический долг каждого и должен быть первым в списке тем для small talks (люди, сколько можно про сериалы разговаривать?)
Continue reading ‘Publish @Denny: Management for Cannibals’ »